Dublin, 24 février 2021 (GLOBE NEWSWIRE) – Le « Marché de la réalité virtuelle pour les jeux, l’éducation et les simulations 2021-2026 » Le rapport a été ajouté ResearchAndMarkets.com Offrir.

Ce rapport évalue les applications de réalité virtuelle destinées aux consommateurs et aux entreprises, pour lesquelles nous considérons que la formation au jeu, à l’éducation et à la simulation ouvre la voie. Le rapport évalue les principales entreprises, stratégies, produits et services. Il fournit des analyses et des prévisions pour les jeux VR, l’éducation et les simulations pour les années 2021 à 2026.

Nous constatons que les systèmes de réalité virtuelle entièrement immersifs gagneront un élan significatif sur les marchés de consommation au cours des prochaines années. Ces systèmes de réalité virtuelle offrent aux gens une expérience numérique sans précédent qui implique souvent de multiples sens ainsi qu’une interaction avec des objets virtuels et / ou l’interaction entre le monde réel et le monde virtuel.

En ce qui concerne le segment des consommateurs, nous voyons les jeux VR actuels passer des offres actuelles telles que HTC Vive, Oculus Rift et PlayStation VR à des divertissements plus sophistiqués qui incluent des éléments de jeu occasionnel combinés à des intérêts réels qui sont une préoccupation économique et sociale.

À bien des égards, le jeu en réalité virtuelle est une nouvelle opportunité qui attirera de nombreux nouveaux entrants dans la mêlée alors que les fournisseurs d’applications et de contenu se livrent une concurrence agressive pour créer une base d’utilisateurs fidèles. Par exemple, Skydance Interactive, une division de Skydance Media, a récemment dévoilé The Walking Dead: Saints & Sinners, qui était à l’origine disponible sur l’Oculus Rift, Rift S, Quest et HTC Vive.

Les entreprises qui réussiront seront celles qui développeront des communautés d’intérêts basées sur le gameplay et la dynamique des suiveurs, y compris les innovations dans le divertissement esport interactif, les systèmes de récompense en jeu et l’intégration de la gamification VR dans la pratique. Le succès à long terme dépend de l’indépendance de la plate-forme de livraison de jeux, du système et de la connectivité. Cela coïncidera avec certaines tendances importantes en matière de transformation de plate-forme / réseau et de prestation de services telles que: B. la transition de la console vers les plates-formes prises en charge par le cloud et la communication 5G, qui est prise en charge par l’informatique de périphérie.

Certaines applications de réalité virtuelle d’entreprise très convaincantes devraient arriver sur le marché au cours des trois à cinq prochaines années. Bon nombre d’entre eux seront orientés vers des solutions pour répondre à des objectifs commerciaux internes très spécifiques tels que la réduction des risques, la réduction des coûts et la formation des employés. Les applications d’entreprise iront au-delà de l’utilisation interne et du B2B, car les entreprises exploitent la RV pour atteindre les marchés de consommation. L’immobilier est un excellent exemple de la façon dont la RV peut être utilisée pour des ventes éducatives, comme la formation de nouveaux acheteurs de maison tout en commercialisant des biens immobiliers.

Nous voyons le marché de la réalité virtuelle gagner du terrain une fois que la 5G sera plus fermement établie commercialement, mais pas uniquement à cause de la VR sans fil. Au lieu de cela, nous voyons une expansion massive du réseau haut débit dans son ensemble (en raison de la concurrence du marché 5G) comme l’un des moteurs fondamentaux de l’introduction de la réalité virtuelle. Cela sera dû en partie à une disponibilité beaucoup plus élevée du FTTX et du HFC ainsi qu’à une plus grande bande passante globale à des coûts moindres.

La 5G servira de tremplin pour les services grand public sans fil avancés tels que la réalité augmentée, la réalité virtuelle et les jeux en nuage. Le marché de la réalité virtuelle, qui souffrait auparavant d’une combinaison de lacunes technologiques et de problèmes de préparation des consommateurs, est confronté à une croissance mondiale substantielle et offre de nombreuses opportunités aux fournisseurs de services, aux développeurs de contenu et aux fournisseurs de composants d’écosystème.

Alors que de nombreuses applications et services dans l’univers XR sont aujourd’hui très dépendants des appareils et limités au réseau, du point de vue de l’appareil, la convergence et des possibilités considérables émergent grâce à la déconnexion via la 5G et l’informatique mobile de périphérie (MEC). MEC sera particulièrement important pour prendre en charge les applications et services sensibles à la latence pour divers cas d’utilisation grand public, d’entreprise et industriel. Cela est particulièrement vrai pour la portabilité VR et dans une certaine mesure la mobilité dans la mesure où la couverture 5G est bonne.

Une latence beaucoup plus faible, facilitée par la combinaison de la 5G et du MEC, conduira à de nombreuses applications nouvelles et améliorées. Par exemple, la téléprésence basée sur la réalité virtuelle est en train de devenir la norme, à commencer par les solutions commerciales privées et les marchés des PME comme Zoom.

La voix sur 5G (Vo5G) prend également en charge la communication audio UHD (ultra haute définition), le streaming vidéo et la communication vocale ultra claire pour les applications et services de réalité virtuelle de nouvelle génération. La Vo5G profitera à la réalité virtuelle de nombreuses manières pour les applications grand public et d’entreprise, par exemple, l’UHD deviendra la norme pour les expériences immersives.

Sélectionnez les résultats du rapport:

  • La 5G servira de tremplin pour les services grand public sans fil avancés tels que la réalité augmentée, la réalité virtuelle et les jeux en nuage
  • Pour la formation et l’instruction, nous voyons tout, des attentes situationnelles aux attentes plus traditionnelles, telles que B. Simulations améliorées en réalité virtuelle pour l’entraînement au vol et aux véhicules
  • Les offres axées sur les solutions de réalité virtuelle se concentrent sur des objectifs commerciaux internes très spécifiques tels que la réduction des risques, la réduction des coûts et la formation des employés
  • Le Edge computing sera particulièrement important pour prendre en charge les applications et services sensibles à la latence pour divers cas d’utilisation grand public, professionnel et industriel.

Groupe ciblé:

  • Entreprise de réalité virtuelle
  • Fabricant d’électronique
  • Fournisseur de services réseau
  • Groupes réglementaires et politiques
  • Fournisseur d’intelligence artificielle
  • Fournisseur d’application et de contenu

Avantages du rapport:

  • Analyse et prévision de la réalité virtuelle dans les jeux, l’éducation et les simulations
  • Comprendre l’écosystème de la réalité virtuelle, y compris les équipements, les plates-formes et les services
  • Identifier les principaux fournisseurs, stratégies, produits, applications et services de réalité virtuelle
  • Comprendre les moteurs du marché de la RV, y compris les facteurs économiques, d’adoption et d’utilisation

Principaux sujets abordés:

1.0 Résumé

2.0 introduction
2.1 Technologies immersives
2.2 Aperçu du marché de la réalité virtuelle
2.2.1 Systèmes de réalité virtuelle
2.2.2 Technologies, systèmes et architectures de réalité virtuelle
2.3 Écosystème de réalité virtuelle
2.3.1 Dispositifs de réalité virtuelle
2.3.1.1 Écrans montés sur la tête
2.3.1.2 Dispositifs de suivi des gestes
2.3.1.2.1 Gants haptiques
2.3.1.2.2 Combinaisons haptiques
2.3.1.2.3 Autres appareils VR
2.3.1.3 Projecteurs et murs d’affichage
2.3.1.4 Affichages tête haute
2.3.2 Composants matériels de la réalité virtuelle
2.3.2.1 Capteurs
2.3.2.1.1 Accéléromètre
2.3.2.1.2 Capteur de proximité
2.3.2.1.3 Magnétomètre
2.3.2.1.4 Système GPS
2.3.2.1.5 Gyroscopes
2.3.2.1.6 Capteur d’image 3D
2.3.2.2 Composant semi-conducteur
2.3.2.2.1 Commandes haptiques et circuits intégrés
2.3.2.2.2 Unités de traitement graphique
2.3.2.2.3 Écrans VR
2.3.2.2.4 Unités centrales
2.3.2.2.5 Stockage
2.3.2.2.6 Système de suivi
2.3.2.2.7 Cartes d’accélération de processus
2.3.2.2.8 Périphériques d’entrée
2.3.2.2.9 Connexion USB
2.3.2.3 Matériel audio
2.3.3 Marché des logiciels de réalité virtuelle
2.3.3.1 Applications de réalité virtuelle
2.3.3.2 Composant logiciel
2.3.3.2.1 Moteur de réalité
2.3.3.2.2 Kits de développement logiciel
2.3.3.2.3 Modélisation 3D
2.3.3.2.4 Graphiques 2D
2.3.3.2.5 Traitement numérique du son
2.3.4 Marché des services de réalité virtuelle
2.3.4.1 Services de simulation de réalité virtuelle
2.3.4.2 Services de magasin d’applications de magasin virtuel
2.3.4.3 Service d’approvisionnement et de gestion
2.3.5 Marché du contenu de réalité virtuelle
2.3.5.1 Jeux et divertissements
2.3.5.2 VR, vidéo et accent sur le contenu de la leçon
2.3.5.3 Parc à thème VR: une expérience impressionnante
2.3.5.4 Engagement des développeurs de contenu VR
2.4 Les moteurs du marché de la réalité virtuelle
2.4.1 La popularité croissante de la vision immersive
2.4.2 Facilité d’utilisation pour augmenter l’acceptation des appareils VR
2.4.3 Fonctions de réalité virtuelle intégrées dans les appareils
2.4.4 Réalité virtuelle dans la formation et la simulation
2.4.5 Rendre l’équipement et les composants plus abordables
2.4.6 La réalité virtuelle dans les entreprises

3.0 Analyse de l’écosystème de réalité virtuelle
3.1 Analyse des acteurs de la réalité virtuelle
3.1.1 Fabricants d’appareils de réalité virtuelle
3.1.2 Fabricants de composants de réalité virtuelle
3.1.3 Fournisseurs de solutions logicielles de réalité virtuelle
3.1.4 Fournisseurs de combinaisons de services VR
3.1.5 Fournisseurs de contenu de réalité virtuelle
3.1.6 Utilisateurs finaux de réalité virtuelle

4.0 Analyse d’entreprise VR
4.1 VR Eye, Inc.
4.2 Sony Corporation
4.3 Samsung Electronics Co. Ltd.
4.4 HTC Corporation
4.5 EON Reality Inc.
4.6 Google Inc.
4.7 Microsoft Corporation
4.8 Vuzix Corporation
4.9 Systèmes de cyber-gants
4.10 Sensics Inc.
4.11 Leap Motion Inc.
4.12 Sixense Entertainment Inc.
4.13 Avegant Corp.
4.14 soutient Inc.
4.15 Réalité virtuelle Open Source (OSVR)
4.16 Zeiss VR One
4.17 Intel Corporation
4.18 Alcatel Mobile
4.19 ZTE Corporation
4.20 Technologies Unity
4.21 Saut magique
4.22 NVidia Corporation
4.23 BATEAU
4.24 MYO
4.25 Société NGRAIN
4.26 WorldViz
4.27 Wevr
4.28 NextVR
4.29 Groupe de conception Osterhout (ODG)
4.30 Niantic Inc.
4.31 Société de réalité virtuelle (VRC)
4.32 VIRTAL
4.33 Facebook
4.34 Technologies Huawei
4.35 Qualcomm Inc.
4.36 SK Telecom
4.37 LG Corporation
4.38 Application Nokia StarGazing VR
4.39 V-REAL
4.40 StreamVR
4.41 Analog Devices Inc.
4.42 Atmel Corporation
4.43 Cypress Semiconductor Corp.
4,44 NXP
4.45 Integrated Device Technology Inc.
4.46 Maxim intégré
4.47 Commutateur NKK
4.48 Semi-conducteur Rohm
4.49 Semtech Corporation
4.50 Texas Instruments

5.0 Marché des jeux, de l’apprentissage et des simulations de réalité virtuelle 2021-2026
5.1 Réalité virtuelle des consommateurs et des entreprises 2021-2026
5.2 Applications grand public pour la réalité virtuelle 2021-2026
5.3 Applications d’entreprise de réalité virtuelle 2021-2026

Pour plus d’informations sur ce rapport, consultez https://www.researchandmarkets.com/r/kqvs4o



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