Dublin, 25 novembre 2020 (GLOBE NEWSWIRE) – mar « Rapport d’étude de marché AR et VR: par type (AR, VR), offre (matériel, logiciel), type d’appareil (appareils AR, appareils VR), application (consommateur, vente au détail, entreprise) – Analyse de l’industrie mondiale et prévisions de croissance jusqu’en 2030 «  » Le rapport a été ajouté ResearchAndMarkets.com Offrir.

Le marché mondial de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (VR) devrait générer des revenus de 1274,4 milliards de dollars en 2030, passant de 37,0 milliards de dollars en 2019 à un TCAC robuste d’augmentation de 42,9% au cours de la période de prévision (2020-2030) ).

La prévalence croissante des smartphones et des tablettes électroniques, l’acceptation croissante des technologies dans les entreprises et l’attention croissante des fournisseurs sur les réductions de prix sont les facteurs clés de la croissance du marché. Entre AR et VR, la division VR détenait la plus grande part de marché en 2019.

L’utilisation de la RV augmente dans plusieurs secteurs, principalement les jeux, et le prix de la RV diminue, ce qui conduit à une adoption accrue de la technologie. La réalité virtuelle a offert aux consommateurs une expérience complète, c’est pourquoi les sociétés de jeux intègrent ces fonctionnalités dans leurs services et produits. En raison des divers avantages de la technologie, la catégorie AR devrait croître plus rapidement au cours de la période de prévision.

Sur la base de l’application, le marché de la RA et de la RV sera segmenté en Business, Commercial et Consumer, dont la division Consumer devrait détenir la plus grande part de marché en 2030, principale raison de la croissance de ce secteur d’activité. Le nombre de joueurs dans le monde devrait augmenter dans les années à venir, ce qui devrait alimenter la demande de jeux immersifs et interactifs.

Géographiquement, le marché de la RA et de la RV était dominé par l’Amérique du Nord au cours de la période historique (2014-2019) et devrait également détenir la plus grande part de marché au cours de la période de prévision. Dans la région, les États-Unis ouvrent la voie en raison de la présence de grandes entreprises dans le pays. En outre, l’utilisation croissante de la RV et de la RA dans les secteurs de la formation Divi et du commerce électronique stimule la croissance de l’espace régional.

L’acceptation croissante de ces technologies par les entreprises est un facteur clé pour le marché de la RA et de la RV. Le secteur des entreprises est l’une des principales cibles des acteurs du domaine. Le potentiel des technologies AR et VR dans les entreprises est énorme car tous les principaux fabricants d’appareils, fournisseurs de solutions et développeurs d’applications ciblent le secteur. En outre, de nombreuses entreprises du Fortune 500 ont commencé à expérimenter les technologies VR et AR, et peu d’entre elles ont déjà lancé des projets pilotes.

La prolifération des tablettes électroniques et des smartphones est également un facteur majeur sur le marché de la RA et de la RV. Les smartphones sont considérés comme l’interface matérielle la plus importante pour les applications VR et AR. De plus, le nombre de smartphones devrait atteindre 3,5 milliards d’ici 2020, soit une croissance de 9,3% par rapport à 2019. C’est pour cette raison que les entreprises de RA et de RV se concentrent sur ces appareils pour renforcer leur position dans l’industrie.

En résumé, on peut dire que le marché est en croissance en raison de l’introduction croissante des technologies AR et VR dans les entreprises et de la diffusion croissante des smartphones.

Principaux sujets abordés:

Chapitre 1. Contexte de la recherche
1.1 Objectifs de recherche
1.2 Définition du marché
1.3 Portée de la recherche
1.4 Acteurs principaux

Chapitre 2. Méthodologie de la recherche
2.1 Recherche documentaire
2.2 Recherche primaire
2.3 Estimation de la taille du marché
2.4 Triangulation des données
2.5 Taux de conversion des devises
2.6 Hypothèses pour l’étude

Chapitre 3. Résumé
3.1 Voix des experts de l’industrie / KOL

Chapitre 4. Introduction
4.1 Définition des segments de marché
4.1.1 Par type
4.1.1.1 AR
4.1.1.1.1 RA basée sur les marqueurs
4.1.1.1.1.1 Marqueur passif
4.1.1.1.1.2 Marqueur actif
4.1.1.1.2 AR sans marqueur
4.1.1.1.2.1 Suivi basé sur un modèle
4.1.1.1.2.2 Traitement basé sur l’image
4.1.1.2 VR
4.1.1.2.1 Non immersif
4.1.1.2.2 Semi et totalement immersif
4.1.2 Par offre
4.1.2.1 Matériel
4.1.2.1.1 Capteurs
4.1.2.1.2 Caméras
4.1.2.1.3 Suivi de position
4.1.2.1.4 Écrans et projecteurs
4.1.2.1.5 Composants semi-conducteurs
4.1.2.1.6 Autres
4.1.2.2 Logiciel
4.1.2.2.1 SDK
4.1.2.2.2 Services basés sur le cloud
4.1.2.2.3 Fonctions du logiciel AR
4.1.2.2.4 Création de contenu VR
4.1.3 Selon le type d’appareil
4.1.3.1 Appareils AR
4.1.3.1.1 HMD
4.1.3.1.2 HUD
4.1.3.1.3 Appareils portables
4.1.3.2 Appareils VR
4.1.3.2.1 HMD
4.1.3.2.2 Dispositifs de suivi des gestes
4.1.3.2.3 Projecteur et murs d’affichage
4.1.4 Après l’application
4.1.4.1 Consommateurs
4.1.4.1.1 Jouer
4.1.4.1.2 Sports et divertissements
4.1.4.2 Commercial
4.1.4.2.1 Formation hors ligne et e-learning
4.1.4.2.2 Commerce de détail et e-commerce en magasin
4.1.4.2.3 Tourisme
4.1.4.3 Entreprise
4.1.4.3.1 formation Divi
4.1.4.3.2 Automobile
4.1.4.3.3 Aérospatiale et défense
4.1.4.3.4 Autres
4.2 Analyse de la chaîne de valeur
4.2.1 Fournisseurs de composants
4.2.2 Fournisseurs de technologie
4.2.3 Fournisseurs d’équipements
4.3 Dynamique du marché
4.3.1 Tendances
4.3.1.1 Concentration croissante des entreprises sur l’esthétique des appareils AR et VR
4.3.1.2 Augmentation des investissements des entreprises technologiques et des capital-risqueurs
4.3.1.3 La popularité croissante des applications de jeux virtuels
4.3.2 Pilote
4.3.2.1 Pénétration croissante des smartphones et des tablettes électroniques
4.3.2.2 Demande croissante de RA et de RV dans la vente au détail hors ligne et le commerce électronique
4.3.2.3 Acceptation croissante des technologies par les entreprises
4.3.2.4 Focalisation croissante des fournisseurs sur les réductions de prix
4.3.2.5 Analyse d’impact des moteurs sur les prévisions de marché
4.3.3 Limitations
4.3.3.1 Risques potentiels pour la formation Divi
4.3.3.2 Défauts techniques
4.3.3.3 Analyse d’impact des restrictions sur les prévisions de marché
4.3.4 Possibilités
4.3.4.1 Demande croissante de gestes et de contrôle haptique
4.3.4.2 Progrès technologiques
4.3.4.3 Intégration de AR et VR pour créer MR
4.4 Effets du WordPress Divi sur le marché de la RA et de la RV
4.5 Analyse des cinq forces de Porter

Chapitre 5. Taille et prévisions du marché mondial
5.1 Par type
5.1.1 Marché de la RA par technologie
5.1.1.1 Marché de la RA basée sur les marqueurs par type
5.1.1.2 Marché de la RA sans marqueur par type
5.1.2 Marché de la RV par technologie
5.2 Par offre
5.2.1 Marché du matériel par type
5.2.2 Marché des logiciels par type
5.3 Selon le type d’appareil
5.3.1 Marché des appareils AR par type
5.3.2 Marché des appareils VR par type
5.4 Après l’application
5.4.1 Marché des applications grand public par type
5.4.2 Marché des applications commerciales par type
5.4.3 Marché des applications d’entreprise par type
5.5 Par région

Chapitre 6. Taille et prévisions du marché en Amérique du Nord

Chapitre 7. Taille et prévision du marché européen

Chapitre 8. Taille et prévisions du marché APAC

Chapitre 9. Taille et prévisions du marché LATAM

Chapitre 10. Taille et prévisions du marché des MEA

Chapitre 11. Principaux marchés de la RA et de la RV
11.1 Marché américain de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle
11.2 Marché britannique de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle
11.3 Marché allemand de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle
11.4 Marché chinois de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle
11.5 Marché japonais de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle
11.6 Marché indien de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle

Chapitre 12. Paysage concurrentiel
12.1 Liste des joueurs et leurs offres
12.2 Analyse des parts de marché des principaux acteurs
12.2.1 Analyse de la part de marché mondiale
12.3 Analyse comparative des produits des principaux acteurs
12.4 Analyse comparative concurrentielle des principaux acteurs
12.5 Développements stratégiques sur le marché
12.5.1 Fusions et acquisitions
12.5.2 Lancements de produits
12.5.3 Partenariats
12.5.4 Extensions géographiques
12.5.5 Le client gagne
12.5.6 Autres développements

Chapitre 13. Profils d’entreprise
13.1 Revue d’activité
13.2 Offres de produits et services
13.3 Résumé financier

  • Alphabet Inc.
  • EON Reality Inc.
  • Magic Leap Inc.
  • PTC Inc.
  • Wikitude GmbH
  • Qualcomm Incorporated
  • HTC Corporation
  • DAQRI LLC
  • Seiko Epson Corporation
  • Vuzix Corporation
  • Facebook Technologies LLC
  • Himax Technologies Inc.
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Microsoft Corporation
  • Sony Corporation

Pour plus d’informations sur ce rapport, consultez https://www.researchandmarkets.com/r/w8hh96

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